Date: Mar 10, 2013 3:56 PM
Author: Jesus Sanz
Subject: Re: [Snark] PRO: Oros y Copas




Como dicen Germán y Antonio,  se trata de combinar truco e información
codificada.
 
En lo que describe Martin Gardner como realizado por Victor
Eigen en una convención de magos en un hotel de Chicago,se usan también truco e información.
Eigen usa la baraja de 52 cartas, de la que se seleccionan
5.  El voluntario elige una de ellas, y
el ayudante ordena como quiere las cuatro restantes. Se meten en un sobre, que
se manda a Eigen que está en su habitación. Este acierta la carta previamente
elegida.
La información codificada es el orden de las cartas, que
proporciona 4·3·2·1 = 24 bits de información
Y el truco es que el mago tiene dos habitaciones adyacentes
conectadas con una puerta. El número que elige el ayudante da otras dos
posibilidades = 48 que con las cuatro cartas que no pueden ser dan las 52
pedidas.
 
En la versión mía, las cartas se numeran de 1 a 26.  La  baraja española es para poder usar como están
colocadas las dos cartas como truco (4 posibilidades)  El orden de las dos cartas es una
codificación de dos posibilidades (8) y el valor de la elegida del trío es una
codificación de 3, lo que da 24. Con dos cartas que están a la vista y no
pueden ser, tenemos las 26 de los dos palos.
La codificación del  3  se hace a partir de la suma de
las tres cartas elegidas. El resto modulo 3  (0,1,2)  indica  si se elige la primera, segunda o tercera de
las cartas según su numeración.
 
Si el mago encuentra p.ej., las cartas 2 y 14 en cualquiera
de sus 8 posiciones posibles,
1, 2, 14   es
imposible,  pues el resto es 2, y no se
retiraría el 1, sino el 14
2, 3, 14   si que es posible:
resto 1, se retira el 3.
2, 4, 14 no es posible, resto 2, se retiraría el 14
 
Quedan como posibles:
 
      2  3  14
      2  6  14
      2  9  14
      2  12  14
      2  14  16
      2  14  19
      2  14  22
      2  14  25
 
Y de las 8, se elige la del número (1-8) que sale del truco y del
orden de las dos cartas en la mesa.
 
Espero no haberme equivocado?.
 
Un cordial saludo,
 
Jesús Sanz
 



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De: German Zorba <germanzorba@gmail.com>
Para: Lista de Juegos de Ingenio <snark@ccc.uba.ar>
Enviado: Domingo 10 de marzo de 2013 2:01
Asunto: Re: [Snark] PRO: Oros y Copas


Una alternativa consiste en que parte de la información esté en cuáles son las cartas elegidas. Entre 26 cartas, si las considero en una numeración cíclica, siempre hay dos que están a distancia 8 o menos. Entonces alcanza con:

1) indicar a partir de cuál de las cartas hay que contar. (en principio parece que hace falta un bit de información, pero quizá haya alguna forma de esquivar esto).
2) indicar un número entre el 1 y el 8 (puede hacerse con tres bits de información).

El problema es que, hasta donde veo, hay tres bits que se pasan de manera sencilla: la ubicación de las dos cartas (cuál a la derecha y cuál a la izquierda, un bit), y la orientación de cada una (dos bits).

Un cuarto bit de información podría ser dejando una señal, se me ocurre que una manera bastante disimulada podría ser con un abrigo. Si admitimos esta "ayuda" externa a las cartas el truco es bastante sencillo de ejecutar, suponiendo que el ayudante es suficientemente hábil con la numeración binaria.

El mago deja las cartas en la mesa y sale de la habitación. Después el ayudante deja su abrigo en una silla e indica a alguien que escoja las tres cartas y se las dé. Elije dos que estén a distancia 8 o menos (en la cuenta cíclica, de manera que la 24 y la 3 están a distancia 6), y le da la segunda de estas a alguien del público. Luego coloca la primera de las dos cartas en el casillero de la izquierda, al derecho si la distancia era par y al revés si la distancia era impar. La tercer carta la coloca en el otro casillero, indicando el siguiente bit de la distancia, es decir, al derecho si la distancia es 1,6,7 u 8, al revés si no. Finalmente se retira, y si la distancia es 4,5,6 o 7, recojerá su abrigo a la pasada, si no lo dejará en la silla.

El mago, al entrar, verificará si el abrigo está en la silla o no, mirará la carta de la izquierda, si el abrigo no estaba, le sumará cuatro, si la carta está invertida sumará uno más, y si la otra carta está invertida sumará dos más. Si no sumó nada (porque los tres bits están en cero) entonces sumará ocho.

Esta manera está buena porque el mago puede obtener la respuesta de una manera muy rápida, y no necesita cruzarse con el ayudante en ningún momento. Creo que puede repetirse dos o tres veces sin que la gente detecte la cuestión del abrigo. También podrían usarse diferentes señas para diferentes repeticiones. Por ejemplo: quedarse o salir de la habirtación en la primra ocación, golpear fuerte la puerta al salir en la siguiente, la cuestión del abrigo en otra, gritarle alguna broma al mago antes de salir en la siguiente, etc. El mago puede regular el tiempo, demorando en las primeras, y dando la respuesta de manera inmediata en las últimas.

Supongo que debe haber alguna manera de evitar la seña externa, pero en un truco es importante que el cálculo sea suficientemente sencillo para el mago (así puede además ocuparse de mantener el show).

Saludos,

Germán


2013/3/9 Antonio Torrecillas <atorreci@xtec.cat>

El 9 de marzo de 2013 17:29, Jesus Sanz <jesanz47@yahoo.es> escribió:
>
>Antonio, la idea es más o menos la que dices. Aunque pienso que si el juego se repite, el ver las cartas en los diferentes angulos iba a parecer sospechoso. Lo mismo pasaría si se ponen las cartas en distintos puntos de la mesa.

>>Por eso, se podrían tener dos cuadros marcados adyacentes donde poner las dos cartas.
>>Y cambiando un poco una de tus ideas, se puede llegar a 26... Pero la cosa va por ahí.

>Como mejora para evitar que se den cuenta si el truco se repite propongo varias los ángulos pues todo lo que esté entre 46 y 134 se entiende como 90º, pero hago un segundo intento con los dos cuadros marcados adyacentes que dices:
>
>
>Como 26 está más cerca de 27 voy a intentar obtener 3 valores 012 y monto el número en base 3. Ya he ordenado las cartas y asignado a cada una un número del 1 al 26 con lo que sé el número a transmitir.
>
>- Primer valor: 0=deposito la primera carta con mi mano izquierda, 1=con la derecha, 2=con las dos manos (o con una si parece artificial, pero haciendo algo diferente como separar más los dedos)
>- Segundo valor: ... igual para la segunda carta
>- Tercer valor: 0=he depositado primero la carta de menor orden y en el cuadro de la izquierda, 1= primero la de menor orden pero a la derecha, 2= primero la de mayor orden.
>
>
>En realidad se puede llegar a mucho más de 26, pero no sé cómo evitar que me descubran los sagaces snarkianos si lo repito muchas veces... tal vez sumando 7 (mod 27) a cada intento para despistar (o sumando los dígitos de pi).
>
>
>-- 
>un cordial saludo
>Antonio T
>
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>Snark
>Más información en http://www.snarkianos.com
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